LUDOPATÍAS (parte I), por la licenciada Liliana Vazquez.


LUDOPATÍAS *
Parte I

“¿Y por qué el juego habrá de ser peor que cualquier otro medio de procurarse dinero, por ejemplo, el comercio? Una cosa es cierta: que de cada cien gana uno. Pero eso ¿a mí qué me importa?”.



“EL JUGADOR”, FEDOR DOSTOIEVSKY

La búsqueda de excitación, el ataque al aburrimiento han estado en la base del juego en todos los tiempos. El juego de azar se conoce desde el año 2000 a de C., precediendo al propio dinero. El juego por placer, ocio u objetivos monetarios tiene miles de años de antigüedad y ha estado presente en casi todas las culturas. Babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios precolombinos, griegos y romanos tenían distintos juegos de azar.

El juego ha estado muy presente en civilizaciones antiguas con un especial protagonismo, debido a la que se consideraba una de las principales pasiones de las clases más altas.
A lo largo de la historia, se conoce la adicción al juego de emperadores romanos como Augusto y Claudio, así como el escritor español Góngora, y rusos como Lermontov y Dostoievsky; este último plasmaría su tragedia en su obra clásica "El jugador". Igualmente y desde siempre, han existido personajes populares y muchos otros anónimos arrastrados por esta problemática, que desde un punto de vista social, constituye una de las plagas más antiguas de la humanidad, por su gran poder destructivo.

En definitiva, el juego es un fenómeno esencialmente constitutivo del modo peculiar del ser humano que, contiene todos los valores de la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o transfigurar estética o poéticamente la realidad , así como la pasión por la vida y la belleza. Psicológicamente, el juego de azar es un reto a la suerte, mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento que conlleva la incertidumbre, traduciendo así una conformidad con la realidad, un deseo de huida de la mediocridad o monotonía cotidiana.

La ludopatía es una adicción patológica a los juegos de azar. Como es una actividad libre que permite recrearse y en cierta forma socializar con otras personas que tienen el mismo gusto, las personas comienzan a asistir a lugares como casinos y realizar apuestas para lograr "emociones nuevas" o salir de la rutina diaria (así es como se inicia). Luego se van incrementando las visitas a estos lugares de apuestas y juegos de azar. Posteriormente, si antes sólo se gastaba una cantidad, ahora se va incrementando cada vez más. De esta manera se pierde el control sobre la libertad de decisión de cuándo detenerse. Esto llega a transformarse en un reto a la suerte donde una persona proyecta sus esperanzas de cambiar de forma mágica el futuro.

La ludopatía se define como una alteración de forma progresiva en el comportamiento de un individuo por una incontrolable necesidad de jugar y apostar, presentando menos importancia a su entorno y las consecuencias negativas que pueden sufrir. La primera vez que la enfermedad fue reconocida se le llamó Juego Patológico y fue establecida en 1980 en el Manuel Diagnóstico y Estadístico (DSM III) de la Asociación de Psiquiatría Americana, como un persistente y recurrente comportamiento de apostar que desbarata entornos familiares, personales y vocacionales.
El uso del azar en el juego es considerado una diversión cuando hay un control y un gozo en el acto en sí mientras que deja de serlo cuando implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión. Se han distinguido varios tipos de juegos, como juegos de competición, juegos de azar, juegos de riesgo y juegos de reglas. Hoy en día la mayoría de las investigaciones se centran en las máquinas tragamonedas y los bingos, y se destacan estudios sobre éstos. Cuando esta agradable expectativa se convierte en una necesidad psíquica, tenemos conformado el caso clínico de la ludopatía.

La ludopatía es una adicción patológica a los juegos de azar. Como es una actividad libre que permite recrearse y en cierta forma socializar con otras personas que tienen el mismo gusto, las personas comienzan a asistir a lugares como casinos y realizar apuestas para lograr “emociones nuevas” o salir de la rutina diaria (así es como se inicia). Luego de que empieza como una medida para cambiar la rutina, se van incrementando las visitas a estos lugares de apuestas y juegos de azar. Posteriormente, si antes sólo se gastaba una cantidad, ahora se va incrementando cada vez más. De esta manera se pierde el control sobre la libertad de decisión de cuándo detenerse. Esto llega a transformarse en un reto a la suerte donde una persona proyecta sus esperanzas de cambiar de forma mágica el futuro.

El "sujeto de la pasión" algo de lo que aprendemos leyendo a Freud, Lacan y otros autores, entre ellos Aulagnier y Green, parece encontrarse en estos sujetos., en estas problemáticas la palabra pasión esta exenta de un significado creativo, positivo, de la manera que ocurre en el enamoramiento, la pasión sexual o la pasión creativa, quedando en cambio asimilada al padecer, a un padecimiento de características compulsivas y repetitivas, a un calvario en el que la indispensable libertad para la vida no es lograda, quedando por lo tanto el sujeto atrapado en su "voluntad", sin capacidad de elección y con la convicción de poseer una libertad mayor .
Falsa convicción de libre albedrío, en la cual deseo y placer se transforman respectivamente en necesidad y supuesta satisfacción de la misma.

Hay por lo tanto una primacía de lo pulsional, debiendo considerar en estos casos como equivalentes los términos pasión-pulsión-necesidad. Todos desafían al destino en los juegos de azar, pero en general no se persiste indefinidamente, por la confirmación de lo imprevisible cuando se desacierta o inclusive cuando se acierta.
En cambio los jugadores compulsivos inventan mil formas de previsión: cálculos, cábalas. No aciertan (palabra derivada del azar) sino que sienten que conocen, que saben, que saben aún al perder el porqué de la pérdida.

La diferencia entre un jugador y un ludópata es la cuantía y el control de cuándo parar de jugar. De esta manera diferenciamos al jugador social del jugador problema, del patológico o del profesional. Lo difícil de esta patología, como de cualquier otra, es el hecho de que, la persona que se inicia como jugador social puede cruzar esa línea muy fina que lo mantiene alejado del jugador patológico. Aunque vemos que a través de la historia esta enfermedad es reconocida, no es sino hasta el año 1975 cuando se efectúan los primeros estudios. Posteriormente, en 1980, para ser más exactos, es que se incluye en el Manual de Trastornos Mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría. La ludopatía es el concepto establecido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en 1992 para hacer referencia de aquellas personas que sufren un trastorno adictivo con el juego. La ludopatía se define como una alteración de forma progresiva en el comportamiento de un individuo por una incontrolable necesidad de jugar y apostar, presentando menos importancia a su entorno y las consecuencias negativas que pueden sufrir. La primera vez que la enfermedad fue reconocida se le llamo Juego Patológico y fue establecida para 1980 en el Manuel Diagnóstico y Estadístico (DSM III) de la Asociación de Psiquiatría Americana. (DSM IV, 1994) Bajo el diagnóstico de juego patológico establecido por el DSM III, que es una persistencia y un recurrente comportamiento adaptativo de apostar que desbarata entornos familiares, personales y vocacionales. Muchos individuos ludópatas dicen que gozan de un estado de euforia que es mejor que el dinero. Incrementar las apuestas, crear grandes riesgos o continuar la apuestas le producen un deseado nivel de excitación. El sujeto goza de irritabilidad y molestia cuando comienza a perder y deja de apostar. El individuo apuesta como una forma para escapar de sus problemas o de sus estados emocionales (depresión, ansiedad, culpa y otros). Cuándo todos lo recursos para conseguir dinero se ven violentados este puede tomar una conducta antisocial. El juego puede llegar a ser más importante para el sujeto que su familia, su trabajo y sus bienes materiales; supera la necesidad de alimentación, sexo o relaciones sociales las cuales pasan a constituir algo secundario. El individuo puede recurrir a actividades ilegales como fraude, robo o extorsión entre otros para obtener el dinero que se le escapa de las manos.

* Licenciada Liliana Vazquez, psicóloga y socióloga.
www.aabra.com.ar

Nota: este artículo ha sido dividido en dos partes, que se completará en una próxima entrega.



VOLVER

Todos los contenidos que se muestran en esta página son de autoriá del Dr. Adrián Sapetti, con excepción de aquellos donde se explicita otra fuente. Todos los derechos están reservados. Se prohíbe la reproducción total o parcial de los mismos sin el consentimiento del autor.

replique montre replique rolex
DISEÑO WEB: WEBSAIL